Po-Ne: 9:00-21:00, Nyní otevřené, Telefón: 226 202 626

Po-So: 9:00-21:00, Ne: 10:00-20:00, Nyní zavřeno, Telefón: 226 202 623

Co je Metaverse?

Co je Metaverse?

Snow Crash, cyberpunkový román Neala Stephensona z roku 1992, byl dílem, které přesáhlo vlastní žánr a zanechalo hned několik stop v moderní digitální kultuře. Kromě popularizace výrazu avatar, vyjadřujícího virtuální reprezentaci lidské formy, popisuje Stephenson téměř o desetiletí v předstihu také informační služby, velmi nápadně připomínající ty, které dnes známe jako Wikipedii a Google Earth. Jiným charakteristickým konceptem z románu je Metaverse, čili imaginární místo „zpřístupněné veřejnosti přes celosvětovou síť optických vláken“, ve kterém lze „stavět budovy, parky, billboardy, a také věci, které v realitě neexistují, jako jsou obrovské vznášející se nadzemní světelné show, speciálně čtvrtě, kde ignorují pravidla trojrozměrného časoprostoru a zóny volného boje, kde lidé mohou jít lovit a zabíjet se navzájem.“ Od té doby se metaverse (s malým „m“) stal synonymem hypotetického 3D internetu ve virtuální realitě.

Ilustrace digitálního světa metaverse

V roce 2021 již tento koncept nepředstavuje jen zajímavou sci-fi myšlenku. Šéf rebrandovaného Facebooku (firmy nyní již oficiálně vystupující pod jménem Meta Platforms, nebo jen Meta) nebyl ve svých nedávných veřejných vystoupeních jediným, kdo se metaverse snažil přiblížit v konkrétnější vizi něčeho jako novodobé virtuální sociální sítě. Co přesně si ale pod ní představit?

Ilustrace člověka s brýlemi pro virtuální realitu a zobrazení virtuál. světa

Metavesmír

V první řadě se nejedná o žádnou novou technologii, ale více o posun ve vnímání možností lidské interakce prostřednictvím technologií, které jsou s námi již delší dobu. Realizace metaverse zahrnuje například technologie virtuální reality (VR), rozšířené reality (AR) či Non-Fungible Tokens (NFT), ale ztotožnit projekt pouze s nimi by s přihlédnutím k obsahu projevu Marka Zuckerberga při nedávném uvedení jeho představy na veřejnosti, by bylo nedostatečné. Přidaná hodnota metaversu spočívá především v synergii přetavené do uživatelského zážitku.

Moderní počítačová historie zaznamenala tři velké revoluční změny paradigmatu lidské interakce s digitálními zařízeními. Byly jimi grafické rozhraní zpopularizované společností Apple uvedením počítače Macintosh v roce 1984, hypertextové odkazy World Wide Webu, jejichž boom nastal v devadesátých letech a vícedotykové rozhraní smartphonů v prvním desetiletí nového tisíciletí. Podaří se do této elitní skupiny dostat i 3D rozhraním „metavesmíru“?

Znázornění virtuální reality po nasazení VR headsetu

Společenské interakce prostřednictvím počítačových sítí také probíhají v určité formě již od poloviny osmdesátých let minulého století. Textová komunikace ve společných místnostech, skupinové videohovory, herní servery, online komunity či sociální sítě, jsou jen některými ze známějších příkladů, jak digitalizace v posledních desetiletích změnila náš společenský život. Nové nebo výkonnější technologie si často postupně našly cestu, jak naše interakce oživit, ne-li přímo obohatit. A svým způsobem, vedle rozvoje a i relativní produktové zralosti VR headsetů či smart slunečních brýlí, docela dává smysl, že by ve světě sociálních vztahů v rámci digitálního prostoru neměly chybět.

Jak by tedy metaverse mohl vypadat? Simulace reality v principech podobná hře Second Life, kde reálné osoby zastupují avatary a vykonávají více či méně reálnému životu podobné aktivity, by nabyla třetího rozměru. Uživatel by do tohoto paralelního světa vstupoval přes bránu VR rozhraní (zde je nutno podotknout, že právě firma Meta vlastní známou značku VR hardwaru Oculus) a v první osobě (tzv. POV – Point Of View) by vnímal digitálně generované prostředí kolem sebe. To by tvořily simulace více tradičních objektů – staveb, přírody, interiéru, ale i avatary jiných lidí a případně také fantastické jevy popírající fyzikální zákony platné v běžné realitě. Metaverse by nabízel možnosti vlastnit virtuální majetek (zde se zase těžko vyhnout spekulacím o případné roli té či oné kryptoměny ve virtuálním světě), žít v partnerském vztahu, sportovat, absolvovat společenské akce, starat se o domácí zvíře i věnovat se umění. Hranice tvořivosti by přitom nebyly omezeny materiály, gravitací, ani striktní časovou následností a dovolovaly realizovat i scénáře fantastických „jiných světů“.

Druhým aspektem metaversu je vrstva rozšířené reality obohacující vnímání každodenních objektů a jevů ve fyzickém světě kolem nás. Rozmach zařízení IoT (Internet of Things) sbírajících dosud nevídané množství stále kvalitnějších dat, jejich rychlejší dostupnost díky cloudovým úložištím a datovým tokům v reálném čase jsou příležitostí pro vizualizaci důležitých údajů o objektech kolem nás, přímo před našima očima, prostřednictvím rozhraní, jako jsou skla smart brýlí. Jak dokazuje nedávný úspěch představení hologramů zesnulých hudebních celebrit (Michael Jackson, Whitney Houston), tato technologie by zase mohla pomoci přenést alespoň část imaginárních výtvorů z virtuálního 3D světa do toho reálného.

Žena s headsetem virtuální reality

V ideálním případě by infrastrukturu metaverse charakterizovala interoperabilita mezi platformami, které by vstup a pobyt do virtuálních světů poskytovaly. Uživatelův avatar by mohl, podle aktuální potřeby nebo nálady, například přecházet z více konvenčního prostředí obchodních vztahů do prostředí akční hry a zpět. Zda by ale k podobné bezproblémové koordinaci docházelo od začátku je samozřejmě sporné. Hypoteticky by metaverse dokázala vytvořit i menší skupina šikovných programátorů a pokud by zajišťovala i jeho hosting na vlastních serverech, měla by nad jeho správou plnou kontrolu. Několik společností naznačilo, že na vývoji metaversu již začalo pracovat a podle obchodních příležitostí, s tím spojených, lze očekávat, že se spíše poperou o dominanci na trhu. Alternativou pro univerzálně použitelný metaverse by mohlo být open source řešení a jeho komunitní údržba i management. Co z toho se stane skutečností ukáží až příští roky.

Neméně zajímavé bude sledovat případný vliv metaversu na mentální a fyzické zdraví uživatelů i jeho dopad na společenské vztahy.

Domyslet si všechny možné důsledky funkčního metaversu si dokážeme v tomto stadiu jen stěží. Bezpečnost, digitální i ta zdravotní (zejména při dlouhodobé masové adopci VR), by zřejmě vyžadovala výrazné přehodnocení. Podobně tak v práci, vzdělávání, finančním systému i odpočinku by mohly přibýt dosud nevídané nové možnosti, ale i rizika. Jak už to při komplexních společenských vztazích chodí, zřídkakdy se obejdou bez svých problémů, zda nepředpověditelných negativních důsledcích a ani při metaversu by tomu pravděpodobně nebylo jinak. Po zkušenostech s úskalími fungování kvazimonopolních sociálních sítí je od samého začátku namístě kritický pohled.

Vyberte pobočku pro opravu:

  • 1/1

    Opava - OC Breda & Weinstein

    opava breda

    Pobočka, kde skvělí technici opraví Vaše elektronické mazlíčky. Na naší pobočce máme také bohatý výběr příslušenství.

    Adresa:

    OC Breda & Weinstein
    Expres opravy
    U Fortny 49/10
    746 01 Opava

    Otevírací hodiny:

    Po-Ne: 9:00-21:00

  • 1/1

    Brno - Galerie Vaňkovka

    logo vankovka brno

    Pobočka, kde skvělí technici opraví Vaše elektronické mazlíčky. Na naší pobočce máme také bohatý výběr příslušenství.

    Adresa:

    Galerie Vaňkovka Brno
    Ve Vaňkovce 1
    602 00 Brno

    Otevírací hodiny:

    Po-So: 9:00-21:00
    Ne: 10:00-20:00

Nevyhovuje vám zvolená prodejna?
Najděte svou nejbližší pobočku: